英國權威移動游戲產業(yè)媒體Pocketgamer.biz刊出了對加拿大移動廣告公司Fuse Powered商業(yè)智能總監(jiān)達倫·凱耶斯(Darren Keyes)的訪談文章。凱耶斯著重強調了手機游戲內置廣告與收入正比關系。
Pocekt Gamer:廣告中介聽上去有點無聊,貴公司產品AdRally怎樣吸引開發(fā)者興趣呢?
達倫·凱耶斯:超過98%的免費游戲玩家從不在游戲中為內購道具花錢(IAP)。對絕大多數(shù)移動游戲來說,要想獲得商業(yè)上的成功,就得依靠付費玩家盈利。這一點十分重要。
如果游戲開發(fā)者有余裕時間思考投放廣告的最佳方式、最佳位置,以及如何針對不同國家優(yōu)化廣告,那當然很好?蓡栴}在于,開發(fā)者往往專注于制作偉大游戲,對吧?在這些方面,AdRally可以幫助他們。
我們擁有一支由廣告專家、商業(yè)智能專家和數(shù)據(jù)科學專業(yè)人士組建的團隊,我們有行業(yè)領先的優(yōu)化算法,并與超過30家不同的廣告網絡建立了關系。將廣告業(yè)務交給我們處理,開發(fā)者就能完全專注于他們的所長:制作偉大游戲。
游戲內廣告一向名聲不太好。在你看來,從營收和用戶體驗的角度,開發(fā)者為何應該考慮它呢?
當然,廣告從來不是吸引用戶下載內容的理由,但在生活中幾乎每一個類型的媒體中,廣告都是廣泛存在的。更多資訊請訪問廣告買賣網的新媒體廣告。
理想狀態(tài)下,游戲開發(fā)商可以制作美妙游戲,獲得數(shù)百萬次下載,讓每個玩家都很享受并愿意花錢購買道具……但現(xiàn)實的尷尬在于,只有一小部分超級大作獲得了成功。因此,對于各應用商店內99.99%的應用來說,它們的開發(fā)者需要尋找其他具有操作性的盈利模式。
制作游戲并非愛好,而是一門生意。要想獲得成功,開發(fā)商和發(fā)行商們需意識到,廣告有可能為他們提供大部分收入來源。
據(jù)我們觀察,某些應用過去不內置廣告,但現(xiàn)在廣告收入占其總體收入的70%。而在像《Dumb Ways to Die》和《像素鳥》這樣的游戲中,廣告更是唯一的收入載體。
視頻廣告提供不錯的每千次展示廣告收入(eCPMs),但目前絕大多數(shù)移動廣告仍采用蹩腳的橫幅廣告(banner ads)模式,是嗎?
總體來講,橫幅廣告為移動廣告造成困擾。AdRally只為客戶提供全屏廣告,如此一來,微型橫幅廣告將不再干擾玩家游戲時的體驗。
AdRally的廣告更像是電視商業(yè)廣告,總是在玩家打游戲的間隙時段出現(xiàn)。目前,我們絕大多數(shù)廣告都采用視頻形式,而未來我們還將推出形式更新穎,玩家體驗更愉悅的互動廣告。
(會話)細分是最近的熱門話題之一。開發(fā)者為何要理解細分呢,貴公司可以怎樣幫助他們?
對免費增值游戲來說,會話細分至關重要。只有極少數(shù)玩家付費,因此,開發(fā)者需要了解玩家在哪些時段轉變成付費用戶,并擁有區(qū)分對待不同會話的工具。
我們可以幫助游戲發(fā)行商和開發(fā)商了解,玩家是如何轉變?yōu)楦顿M用戶的。另外,我們也可以針對每一個用戶群體組織專門的活動,從而提升收益,以及付費用戶轉化率。
貴公司最早是一家游戲開發(fā)商,現(xiàn)在變成了一個平臺公司,感覺怎么樣?
我們曾制作游戲《Jaws Revenge》和《Scarface Multiplayer》,很有趣。但在我們發(fā)行這兩款游戲的同時,為了讓我們的游戲更成功,我們也在打磨我們自己的工具——而它們就是FuseBoxx和AdRally誕生之源?梢赃@么說,從2010年開始,我們一直是一家工具生產商。
事實上,《Jaw Revenge》讓我們第一次意識到,移動廣告可以成為一種盈利來源。這款游戲用戶量大,但轉化率和收入都相對較低。如果我們沒有從2012年初開始嘗試植入廣告,那么,從商業(yè)角度來說,這款游戲不可能為我們帶來成功。
時至今日,雖然我們100%專注于我們的平臺和中介工具,但我們仍然關注客戶,以及他們制作的偉大游戲。我們經常有機會試玩游戲的早期版本,給予反饋,幫助客戶改進它們。就算是在招聘新人時,我們也總是希望招募游戲經驗豐富的玩家加盟我們團隊。在內心深處,我們仍是玩家。
Fuse Powered的下一步計劃是?
我們持續(xù)關注移動游戲市場的所有最新趨勢。我們未來的焦點將是,采用一切方式提升FuseBoxx和AdRally的服務水準,包括優(yōu)化性能、提供更好的用戶操作方式、增加新功能等等。
作者:佚名 來源:廣告買賣網
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