隨著搭載各種傳感器的智能設備越來越普及,人類的生活也開始被各種具象化數(shù)據(jù)填充,各種數(shù)據(jù)被采集、保存、分析并得出結論,這些結論作為制定政策的重要依據(jù),讓盡可能多的人受益,這是大數(shù)據(jù)時代的意義所在。
麻省理工學院的阿萊克斯?彭特蘭教授(以下簡稱彭教授)在進行主題為“大數(shù)據(jù)改變大未來”的演講中,講到了可穿戴設備和大數(shù)據(jù)的關系,大數(shù)據(jù)影響人們行為以及隨之而來的隱私問題。雖然在演講中彭教授沒有提及可穿戴設備以及大數(shù)據(jù)對游戲的影響,但在座談中與醫(yī)療、財經(jīng)界人士的交談中,同樣也很有啟發(fā)。
大數(shù)據(jù)的應用前景非常遠大,不僅僅是現(xiàn)在醫(yī)療領域,在經(jīng)濟領域中,通過數(shù)據(jù)采集分析后,預測出人們的消費心理,商家可以制定更精準的營銷策略,國家可以對經(jīng)濟運行情況有更完善的掌握,制定經(jīng)濟政策也可以更加到位。
但大數(shù)據(jù)的面對問題也很多,除了演講中已經(jīng)提到數(shù)據(jù)采集準確度、安全和隱私以及數(shù)據(jù)掌控權的問題,還有一個問題,大數(shù)據(jù)的應用需要通過實驗來進行,如同演講現(xiàn)場進行的可穿戴設備計數(shù)實驗短片,彭教授在演講中也提到過在他的團隊進行的20美元關注他人試驗,雖然前后只花了四萬美元,但如果進行大量的試驗,所需資金可能會更多,過高的成本會阻礙大數(shù)據(jù)盡早走入日常生活中。
那么解決方案呢?游戲。游戲與數(shù)據(jù)是渾然天成的親密關系,在代碼構建出虛擬世界中,游戲角色的交互行為歸根究底都是數(shù)據(jù)的交換,能力值、貨幣數(shù)量,不外乎都是存儲在服務器端的一個個數(shù)據(jù),沒有比游戲更適合的試驗場所了。利用一筆啟動資金,開發(fā)一款試驗所需的游戲,一次性投入可以換來無數(shù)次的實驗,如果情況允許,還可以對外運營,甚至賺回一定的利潤。
試想一下,在一個如《第二人生》這樣模擬現(xiàn)實社會的在線游戲中,有很多玩家在參與日常的活動,運營方推出了一項類似余額寶這樣的理財產(chǎn)品,將玩家中手里的游戲貨幣作為協(xié)議存款并每天發(fā)放收益,那么玩家中手中的游戲貨幣持有量勢必大降,銀行吸取新存款的能力就會降低。雖然這都是基于已經(jīng)發(fā)生的事實進行的推斷,但如果能有一款專門進行此類經(jīng)濟實驗的游戲,那么此類情況便可以及早受到重視。
每一項針對人類的研究,要取得研究數(shù)據(jù)勢必要大量的進行試驗,過往我們只關注試驗本身和所帶來的結論,但技術的變革給我們提供了新的選擇,游戲虛擬現(xiàn)實的能力越強,在大數(shù)據(jù)時代到來的路上,其作用也越大,這點不可否認。
作者:佚名 來源:廣告買賣網(wǎng)
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