目前在游戲植入廣告,特別是手機(jī)游戲傳統(tǒng)的彈出廣告,最遭人厭惡。對于彈出廣告,玩家的第一反應(yīng)自然是去點(diǎn)那個(gè)關(guān)閉的按鈕。玩家會很討厭這些廣告,因?yàn)檫@些廣告顯得簡單粗暴不近人情。結(jié)果就是玩家慢慢習(xí)慣了不去注意這些廣告,或者干脆對廣告的內(nèi)容產(chǎn)生負(fù)面情緒。
有心理學(xué)家分析,玩家如果被強(qiáng)迫觀看廣告,他們不會對內(nèi)容產(chǎn)生注意,就算是他們點(diǎn)擊了廣告,也多半是因?yàn)椴恍⌒恼`點(diǎn)。所以這就產(chǎn)生了一個(gè)惡性循環(huán):為了讓玩家注意廣告內(nèi)容,廣告形式勢必會設(shè)計(jì)的越來越強(qiáng)制,而玩家也會對廣告越來越厭煩。但是當(dāng)玩家主動點(diǎn)擊有償推廣中的視頻的時(shí)候,他們是會去關(guān)注廣告的內(nèi)容的。如果他們?yōu)榱说玫姜剟疃セ?5秒時(shí)間來觀看一段廣告,他們會對廣告的內(nèi)容做出一番價(jià)值判斷。
最后彈出廣告會打斷玩家,它破壞了玩家的游戲流程以及沉浸感,更重要的是,它顯示出一種對于玩家的不尊重,玩家會感覺到我們在浪費(fèi)他們的時(shí)間。之前我們也使用彈出廣告,總的來說評價(jià)是負(fù)面的。
“忽如一夜春風(fēng),千數(shù)萬樹梨花開”,用它來形容目前中國手機(jī)游戲的發(fā)展應(yīng)該最為貼切不過。廣告在手游中不僅為手游公司帶來一個(gè)持續(xù)穩(wěn)定贏收增長途徑,同時(shí)因有廣告與廣告活動的活力而帶來游戲在線人數(shù)的增長,知名度、美譽(yù)度的提升,一舉多得。在渠道同質(zhì)化、終端同質(zhì)化的今天,誰將在新的競爭中分到更多美羹?植入式廣告與手機(jī)游戲互動營銷將成為眾多運(yùn)營商差異化營銷的重要組成部分,手機(jī)游戲植入式廣告既將成為游戲產(chǎn)業(yè)的又一座金礦。
但是怎么處理好游戲體驗(yàn)與植入廣告的問題,是考驗(yàn)一個(gè)游戲廠商的能力體現(xiàn),對于大廠商來說,如果單純靠賣游戲獲得利潤足以養(yǎng)活自己,可以完全沒必要植入游戲,但是對于小廠商或者資金沒有雄厚的游戲商家,則要考慮好植入廣告平衡問題。比如移動游戲廣告:需要更加善解人意以技術(shù)手段嚴(yán)格控制廣告頻次,在游戲制作初期即進(jìn)行廣告規(guī)劃,視頻呈現(xiàn)方式多遠(yuǎn)化,富有感染力。
筆者認(rèn)為消費(fèi)者不是討厭手機(jī)廣告,是討厭那些沒有內(nèi)容,沒有價(jià)值的廣告而已。如果你正準(zhǔn)備在是買東西吃,是西餐還是中餐,打開手機(jī)搜索,馬上查到推薦的幾家飲食店,并附有購買小貼士。這樣的推送信息類型的廣告是消費(fèi)者喜歡的,因?yàn)樗杏,有價(jià)值。對于移動游戲研發(fā)商而言,在游戲制作時(shí),加入可以獲取用戶位置信息的功能,絕對是有更大的商業(yè)價(jià)值。這樣有助于在合適的地點(diǎn)、合適的時(shí)間向用戶推送合適的信息。
雖然,基于大數(shù)據(jù)技術(shù)的用戶行為分析,或許能夠在合適的時(shí)機(jī)合適的場合彈出用戶直接需要的廣告,但是對于手機(jī)游戲而言,廣告融入內(nèi)容有一定的局限性,但是也不乏可以完美結(jié)合的點(diǎn),比如中重度手游對手機(jī)廠商、或者游戲公司自身企宣的價(jià)值較為突出,模擬經(jīng)營類手游可以植入相關(guān)的品牌作為廣告,這些都是建立在游戲制作初期的廣告規(guī)劃上。更多思路有待研發(fā)商根據(jù)手游的類型去挖掘。
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