1.Wi-Fi環(huán)境下的視頻用戶(hù),流量耗損無(wú)壓力
現(xiàn)在的手游包體大多在100-500m之間,在Wi-Fi環(huán)境下下載并運(yùn)行可以說(shuō)是毫無(wú)壓力。視頻打開(kāi)環(huán)境與圖文最大的區(qū)別在于,其所耗費(fèi)的流量巨大,用戶(hù)一般在Wi-Fi環(huán)境在觀(guān)看視頻。另外,硬件設(shè)備性能的不斷提升、運(yùn)營(yíng)商在網(wǎng)絡(luò)覆蓋上的不斷滲透,Wi-Fi的覆蓋面也將不斷擴(kuò)大,也將使用戶(hù)進(jìn)入Wi-Fi環(huán)境變得越來(lái)越容易。值得一提的是,用戶(hù)看視頻連Wi-Fi時(shí),一般也處于較長(zhǎng)的靜止時(shí)段,這恰好也為用戶(hù)向手游遷移提供了時(shí)間。
2.視頻時(shí)段為用戶(hù)娛樂(lè)需求峰值
視頻平臺(tái)能夠在手游分發(fā)中起到這么大的效果,與視頻打開(kāi)時(shí)用戶(hù)所處的狀態(tài)有莫大的關(guān)系。用戶(hù)在觀(guān)看視頻時(shí)正處于娛樂(lè)需求的峰值階段,而作為娛樂(lè)消遣方式之一的手游在這個(gè)時(shí)候切入,自然轉(zhuǎn)化率極高。如果輔以IP、廣告素材優(yōu)化,轉(zhuǎn)化還能得到更進(jìn)一步的強(qiáng)化。如視頻內(nèi)容引起用戶(hù)情感上的共鳴之后,用戶(hù)還可以進(jìn)入相關(guān)手游與故事人物進(jìn)行深度的互動(dòng)。游戲和影視用戶(hù)互相感染,打造更好的沉浸感,這是“影游聯(lián)動(dòng)”這一模式能夠獲得不錯(cuò)的反饋的重要原因。
3.移動(dòng)端打開(kāi)視頻的頻率快速增長(zhǎng)
移動(dòng)用戶(hù)的增長(zhǎng)已經(jīng)度過(guò)了人口紅利期,移動(dòng)社交用戶(hù)覆蓋也接近天花板。在社交需求被滿(mǎn)足以后,用戶(hù)有了更為深度和個(gè)性化的內(nèi)容需求。這個(gè)時(shí)候以視頻內(nèi)容為首的娛樂(lè)/資訊類(lèi)行業(yè)變得越來(lái)越重要。以今日頭條為例數(shù)據(jù):2016年上半年今日頭條平臺(tái)視頻(短視頻)資訊內(nèi)容增長(zhǎng)超過(guò)160%,播放時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng) 145%;在3月-6月,包括游戲在內(nèi)的4類(lèi)視頻內(nèi)容都迎來(lái)了爆發(fā)期,視頻播放量增長(zhǎng)率超過(guò)100%。
目前,用戶(hù)在移動(dòng)端打開(kāi)視頻的數(shù)量(月覆蓋用戶(hù)5.4億)以微弱的優(yōu)勢(shì)超過(guò)了PC端(月覆蓋用戶(hù)5.3億),而考慮到移動(dòng)端有更為龐大的網(wǎng)民數(shù)量,這個(gè)數(shù)值還會(huì)不斷上漲,而傳統(tǒng)的手游分發(fā)渠道早已遠(yuǎn)離用戶(hù)增長(zhǎng)。
三、為何視頻平臺(tái)能夠顛覆游戲分發(fā)格局?
現(xiàn)在已經(jīng)高達(dá)8億月覆蓋用戶(hù)量的視頻平臺(tái)仍有用戶(hù)增長(zhǎng)的空間。視頻內(nèi)容的廣泛性也讓用戶(hù)畫(huà)像更加精準(zhǔn),可以保證手游的定向分發(fā)。在通過(guò)視頻內(nèi)容鎖定目標(biāo)用戶(hù),不再以用戶(hù)作為觸及點(diǎn)的情況下,即使用戶(hù)出現(xiàn)偏好遷移對(duì)手游分發(fā)策略的影響也不會(huì)太大。但是其真正能夠成為顛覆手游分發(fā)格局的新力量還在于,視頻平臺(tái)本身的變現(xiàn)需求。
視頻平臺(tái)帶寬成本、內(nèi)容成本、運(yùn)營(yíng)費(fèi)用等投入都不可忽視,而除了廣告和會(huì)員以外,游戲分發(fā)無(wú)疑是最好的變現(xiàn)方式之一。游戲不僅能夠提高用戶(hù)粘性還能帶來(lái)可觀(guān)的收入。愛(ài)奇藝、優(yōu)酷土豆、樂(lè)視、B站等視頻平臺(tái)已經(jīng)入局游戲分發(fā),與游戲之間的配合模式也在不斷深入。從愛(ài)奇藝的《花千骨》影游聯(lián)動(dòng)到優(yōu)酷獨(dú)播劇《微微一笑很傾城》的手游植入,視頻平臺(tái)與手游的配合愈加深度化也將不斷的降低手游的轉(zhuǎn)化門(mén)檻,而非內(nèi)容渠道很難達(dá)到這種分發(fā)高度。
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