舉例來說,那些同時接受6個及以上廣告聯(lián)盟的游戲數(shù)量在不斷增長(2016年是8%,現(xiàn)在是17%)。另外,調(diào)停工具的使用頻率也相應(yīng)地提高了,開發(fā)者更傾向于選擇那些沒有偏見的、中立性的調(diào)停平臺。
現(xiàn)在,大量的免費游戲已經(jīng)采用多種廣告形式,這樣做主要是出于收益最大化的考慮。只有20%的硬核游戲和7%的休閑游戲仍然拒絕采用任何廣告形式。
形勢已經(jīng)很明了了。對于廣告,開發(fā)者們正變得更加有信心,也試著采用更復(fù)雜的廣告策略,以便收獲最大的報酬。但是,當(dāng)談到提高廣告出現(xiàn)頻率時,大部分開發(fā)者仍然感到惶恐。
開發(fā)者們過于謹(jǐn)慎了嗎?
誠然,開發(fā)者們變得更加自信地?fù)肀V告,但是從游戲的總收益結(jié)構(gòu)上看,廣告所占的比例仍然只是第三。盡管廣告收益變得更加行之有效,這個數(shù)字3年來一直沒有變過。
事實是,除非開發(fā)者放置更多的廣告,否則收益不會顯著地增加,現(xiàn)在40%的游戲在每一個特定時間內(nèi)只會放置1個或更少的廣告。當(dāng)廣告頻率提高時,26%的玩家會感到被打擾以致心緒不寧,而玩家的愉悅率也降低到了21%,活躍玩家比率也降到了18%。同時,也有人擔(dān)心,高頻率的廣告會導(dǎo)致每千次有效展示效果的降低(12%)和覆蓋率的降低(7%)。
不過有一個現(xiàn)象很有意思。大多數(shù)開發(fā)者對于提高廣告頻率猶豫不決,但在免費游戲中,玩家最初體驗后的留存率僅有40%-60%,也只有2%-3%的玩家會繼續(xù)付費。所以,既然相當(dāng)一部分的玩家不愿意再回到游戲或者為游戲充值,那為什么不在一開始就壓榨玩家的價值,以攫取更多的收益呢?
所以問題是,開發(fā)者關(guān)于提高游戲廣告頻率的擔(dān)憂有必要嗎?舊金山大學(xué)對此做了研究,他們基于deltaDNA的數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn):廣告頻率并不是導(dǎo)致用戶流失的重要因素,最重要的是游戲體驗,后者容易被糟糕的廣告放置策略所破壞。
因此,無論是開放商還是發(fā)行商,他們之所以產(chǎn)生“游戲中廣告越少越好,越遲越好”這樣的錯誤的想法,并不是被數(shù)據(jù)所誤導(dǎo),而是源于他們內(nèi)心的恐懼。
總結(jié)
除了廣告市場變得更加復(fù)雜以外,開發(fā)者不僅在游戲內(nèi)廣告方面比以前更加有信心,也更加積極地促使廣告減少對玩家游戲體驗的負(fù)面影響。
然而,關(guān)于廣告頻率的擔(dān)憂依然是普遍存在的。在接下來的12個月里,我期待這種觀念能夠得到改變。另外,發(fā)行商們也應(yīng)該采取更加精密而復(fù)雜的工具和策略,這能幫助他們看到整個游戲經(jīng)濟(jì)生態(tài)的運行模式。
未來是令人期待的,我希望開發(fā)者們能看到關(guān)于提高廣告頻率對用戶體驗、留存和游戲經(jīng)濟(jì)的一手信息,從而產(chǎn)生一種全局觀。當(dāng)開放商和發(fā)行商之間出現(xiàn)越來越多的這樣的擁有全局視野的人才,我們就會看到這樣的一天:廣告收益增長,人們對于提高廣告頻率的擔(dān)憂也蕩然無存。
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