游戲直播化
2018年中國游戲直播市場實際銷售收入達(dá)到74.4億元,同比增長107.2%。同年,中國游戲直播市場用戶規(guī)模3.0億人,同比增長38.5%。隨著行業(yè)的發(fā)展,資本的涌入,以虎牙和斗魚為主的直播行業(yè)總體趨于平穩(wěn)。
隨著數(shù)字媒介的興起,直播早已成為體育賽事觀賽的重要途徑,也是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展繞不開的一環(huán)。事實證明,電競直播化無論對賽事還是直播平臺都是一種雙贏。首先,直播平臺擁有廣泛的受眾人群,數(shù)據(jù)表明,僅斗魚和虎牙兩大直播平臺月活數(shù)加起來就超過3000萬,為游戲及其衍生品的推廣奠定了基礎(chǔ)。此外直播平臺也成為退役職業(yè)選手造富的溫床,為后職業(yè)時代帶來了保障。
結(jié)論
5G時代的來臨,對于游戲產(chǎn)業(yè)而言,將會是歷史的機遇,游戲?qū)⒂赡壳暗亩S向高維邁進(jìn),實景式,沉浸式游戲?qū)⑴畈l(fā)展,這必然會吸附更多人群參與到游戲中來。技術(shù)的進(jìn)步,尤其是AI的發(fā)展,未來人們的休閑娛樂時空將越來越多,游戲亦是選擇靠前的消遣娛樂形態(tài)。因此,游戲行業(yè)的前景將十分廣闊。
如前文,行業(yè)交叉往往培育新的增長點。游戲&動漫如此,游戲&廣告同樣前景廣闊。未來,游戲競技職業(yè)化,游戲IP運營,游戲直播這些細(xì)分領(lǐng)域,廣告均可大顯身手。曾經(jīng)何時,競技體育,如奧運會、NBA,一度難以為繼,體育&廣告,衍生的體育廣告產(chǎn)業(yè),在完成奧運會以及NBA這些聯(lián)賽升級蛻變的同時,也為廣告行業(yè)拓展了新的發(fā)展空間。
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